Что такое геймификация?
Геймификация представляет собой внедрение игровых элементов в образовательный процесс с целью повышения вовлеченности и мотивации учеников. В основе этого подхода лежит идея сделать учебу увлекательной, задействовать механизмы, которые вдохновляют детей в игре: соревнование, достижение целей, награды и чувство успеха. Для математики, которая многим ученикам кажется скучной и сложной, геймификация становится способом преодоления барьеров и пробуждения интереса к предмету, считает Ирина БАРИНОВА, учитель математики Тёшинской школы Навашинского муниципального округа.
Повышение мотивации и успеваемости
Актуальной проблемой современной педагогики является поиск таких средств, форм и методов обучения, которые способствовали бы формированию и сохранению положительной внутренней мотивации на уроках. Работая со средним звеном, я заметила, что в целом у учащихся 5—6-х классов отмечается сниженный уровень учебной мотивации с тревожным отношением к школе. А ведь результативность обучения определяется активностью самого ученика, направленностью на процесс познания. Ребенок должен быть мотивирован не только результатом, но и самим процессом учебной деятельности.
Одним из эффективных способов повышения внутренней мотивации, условием обучения с удовольствием может стать геймификация (игрофикация) образования — процесс и результат применения игровых подходов в неигровых ситуациях с целью повышения мотивации обучающихся, их вовлеченности в обучение, в решение различных образовательных задач и, как итог, повышение вероятности достижения поставленной цели.
Традиционные формы обучения позволяют приобрести в основном лишь информационную базу, а игровые технологии, дополняя традиционные формы, развивают и креативное мышление и практические навыки, приучают к проявлению активности в процессе обучения, позволяют лучше усвоить изученный материал или выполнить нестандартные задания, развивающие логику и творческий взгляд на решение задач. Поэтому значимость геймификации состоит в формировании творческой личности, а суть — в том, чтобы дать ребенку ощущение внутреннего прогресса.
Выходи из комнаты!
Для игрофикации образования создано много различных ресурсов, один из них — платформа Learnis.ru, позволяющая создавать викторины, игры с терминами, а также образовательные квесты по типу «выход из комнаты». В таких квестах перед ребятами ставится задача «выбраться из комнаты», используя различные предметы, находя подсказки и решая логические задачи. Подсказками могут быть ответы на задачи, которые необходимо решить для продвижения по сюжету квеста. Для нахождения подсказок (образовательных) надо подумать, я даю возможность учащимся самим догадаться: где-то передвинуть шкаф, где-то открыть сейф, введя код из цифр на часах, полить цветы, зарядить телефон и т. д. В конце пути детей ждет награда, ведь геймификация подразумевает очки, статусы в играх и т. д., но я больше ориентируюсь на внутренние «награды», то есть положительные эмоции, самостоятельное обучение, признание сверстниками достижений, интерес.
Я использую такие квесты на разных этапах урока в классе, в рамках домашнего задания, контрольно-оценочной и внеурочной деятельности. Такая форма работы дает возможность переосмысления ошибки как необходимой части обучения из-за того, что ошибка становится возможностью попробовать, попрактиковаться и улучшить свои умения и навыки, ведь без верного кода от двери квест не пройти.
Зажечь огонек любознательности
Конечно, главный закон обучения таков: всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты. Применение образовательных квестов, на мой взгляд, является важным дополнением к учебному процессу, помогает ребятам закрепить полученные теоретические знания на практике, выработать необходимые учебные навыки. Геймификация позволяет стимулировать активность обучающихся и имеет огромный педагогический потенциал.
Деятельность учеников меняется: развивается процесс взаимопомощи в учебной группе, появляется возможность получения более глубоких знаний при использовании разнообразных информационных ресурсов на этапе выполнения домашних заданий, дети увлекаются решением образовательных задач, у них растет интерес к предмету, повышается мотивация к обучению и, как итог, — результативность обучения.
В заключение отмечу, что геймификация — это мощный инструмент, который помогает сделать уроки математики более интересными, мотивирующими и результативными. Она позволяет учащимся увидеть математику с новой стороны, развить уверенность в своих силах и лучше усвоить сложные теоретические концепции. Для учителя это возможность не только повысить успеваемость, но и создать на уроках атмосферу творчества, сотрудничества и увлеченности предметом.
ПОДЕЛИТЬСЯ: